Wednesday, November 11, 2015

UAS

Kali ini saya diberikan tugas untuk memenuhi nilai UAS saya yaitu membuat program menggunakan C++ dengan tema yang saya pilih adalah Rental Mobil. Dengan alur kasus sebagai berikut.


Sebuah perusahaan bernama PT. Rycan Rent Car yang menyediakan jasa penyewaan mobil jenis sedan dan minibus dengan harga terjangkau. Menyewakan mobil dengan harga per 24 jam. Apabila sewa lebih dari 8 hari,  7 hari , dan 30 hari, akan diberikan diskon. Dan apabila lama sewa lebih dari jam sewa maka akan dikenakan baya overtime per jam. Macam-macam mobil yang disewakan yaitu Avanza, Camry, dan Alphard. Harga sewa Avanza yaitu 350000, Camry 500000, Alphard 1000000. Apabila penyewa mengembalikan mobil lebih dari jam sewa maka akan dikenakan biaya overtime per jam yaitu untuk Avanza 25000 per jam, Camry 50000 per jam, Alphard 100000 per jam. Tapi rental mobil ini pun menyediakan diskon untuk penyewa dengan ketentuan lama sewa lebih dari 8 hari akan diberikan diskon 10%. Ada pula diskon untuk lama sewa 7 hari akan diberikan diskon 20% dan untuk lama sewa 30 hari akan diberikan diskon sebanyak 30%. Dari data yang diberikan diatas, maka admin dari perusahaan penyewaan mobil ini akan mengetahui total yang harus dibayarkan oleh penyewa. 

Flowchart dari kasus diatas sbb.
Dengan program C++ sebagai berikut.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>

/*PROGRAM FUNGSI GOTOXY DI DEV C*/
void gotoxy(int x, int y)
{
COORD coord;
coord.X=x;
coord.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),coord);
}

//*PROGRAM UTAMA*//

char* jen(float n);
float hr(float n );
float ov(float n);
main()
{
int a,banyak;
char nm_adm[10];
float ttl_pdp_sw;
struct
{
char nm_pyw[15];
int kd_mbl;
int lm_sw;
}pyw[6];

struct
{
char nm_pyw[15];
int kd_mbl;
int over_time;
}dtmbl[6];

struct
{
float jmlh_byr;
float ttl_byr;
float disk;
}dtsewa[6];

/*BERSIHKAN LAYAR DI DEV C*/

system("cls");

/*INPUT DATA*/

printf("\n                              DATA PENYEWA MOBIL\n");
printf("                              PT. RYCAN RENT CAR\n");
printf("=============================================================================\n");

printf("\nMasukkan Jumlah Data : "); scanf("%d",&banyak);
printf("Masukkan Nama Admin : "); scanf("%s",&nm_adm);

/*INPUT DATA PERULANGAN*/

for(a=1;a<=banyak;a++)
{
printf("\n======================================================================\n");
printf("Penyewa ke   : %i\n",a);
printf("Nama Penyewa : ");
scanf("%s", &pyw[a].nm_pyw);
printf("Kode Mobil [1]Avanza [2]Camry [3]Alphard : ");
scanf("%i", &pyw[a].kd_mbl);
printf("Lama Pinjam (hari) : ");
scanf("%i", &pyw[a].lm_sw);
printf("Over Time (jam) : ");
scanf("%i", &dtmbl[a].over_time);
}

for(a=1;a<=banyak;a++)
{
    dtsewa[a].jmlh_byr=pyw[a].lm_sw * hr(pyw[a].kd_mbl);
   
    if (pyw[a].lm_sw>7)
    dtsewa[a].disk= dtsewa[a].jmlh_byr * 10 /100;
    else if (pyw[a].lm_sw==7)
    dtsewa[a].disk= dtsewa[a].jmlh_byr * 20 /100;
    else if (pyw[a].lm_sw==30)
    dtsewa[a].disk= dtsewa[a].jmlh_byr * 30 /100;
    else
    dtsewa[a].disk=0;

dtsewa[a].ttl_byr= dtsewa[a].jmlh_byr - dtsewa[a].disk + (ov(pyw[a].kd_mbl) * dtmbl[a].over_time);

ttl_pdp_sw= ttl_pdp_sw + dtsewa[a].ttl_byr;

}

/*BERSIHKAN LAYAR*/

system("cls");

/*OUTPUT DATA*/

gotoxy(30,1);printf("DATA PENYEWA MOBIL\n");
gotoxy(29,2);printf("PT. RYCAN RENT CAR\n");
gotoxy(1,4);printf("Nama Admin : %s\n", &nm_adm);
gotoxy(1,5);printf("----------------------------------------------------------------------------\n");
gotoxy(1,6);printf("No. Nama    Kode  Jenis  Lama   Harga   Over Harga   Jumlah   Diskon   Total\n");
gotoxy(1,7);printf("    Penyewa Mobil Mobil  Pinjam Sewa    Time  OV     Biaya\n");
gotoxy(1,8);printf("----------------------------------------------------------------------------\n");

/*PROSES PERULANGAN UNTUK MENCETAK ISI DATA PADA LAPORAN*/
for (a=1; a<=banyak; a++)
{
gotoxy(1,8+a);printf("%d",a);
gotoxy(5,8+a);printf("%s",pyw[a].nm_pyw);
gotoxy(14,8+a);printf("%d",pyw[a].kd_mbl);
gotoxy(19,8+a);printf("%s",jen(pyw[a].kd_mbl));
gotoxy(27,8+a);printf("%d",pyw[a].lm_sw);
gotoxy(33,8+a);printf("%2.0f",hr(pyw[a].kd_mbl));
gotoxy(41,8+a);printf("%d",dtmbl[a].over_time);
gotoxy(46,8+a);printf("%2.0f",ov(pyw[a].kd_mbl));
gotoxy(54,8+a);printf("%2.0f",dtsewa[a].jmlh_byr);
gotoxy(63,8+a);printf("%2.0f",dtsewa[a].disk);
gotoxy(72,8+a);printf("%2.0f",dtsewa[a].ttl_byr);
}

gotoxy(1,8+a);printf("----------------------------------------------------------------------------");
gotoxy(46,9+a);printf("Total Pendapatan Sewa : ");
gotoxy(72,9+a);printf("%2.0f",ttl_pdp_sw);
getch();

}

/*MENENTUKAN JENIS MOBIL, HARGA SEWA, PAJAK BERDASARKAN KODE MOBIL*/


char* jen(float n)
{
if(n==1)
{
return "Avanza";
}
else if (n==2)
{
return "Camry";
}
else if (n==3)
{
return "Alphard";
}
}

float hr(float n)
{
if(n==1)
{
return 350000;
}
else if (n==2)
{
return 500000;
}
else if (n==3)
{
return 1000000;
}
}

float ov(float n)
{
if (n==1)
{
return 25000;
}
else if (n==2)
{
return 50000;
}
else if (n==3)
{
return 100000;
}
}

Hasilnya:

Algoritma dan Pemrograman

Bagi yang belum tahu mengenai Algoritma dan Pemrograman. Saya akan berikan materinya dari hasil search saya di Google dan saya copas sebagai berikut.

1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7.  Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program
Sumber : https://andikafisma.wordpress.com/algoritma-dan-pemrograman/

Fungsi system (“CLS”) di C++

Kali ini saya akan menjelaskan secara singkat fungsi dari “System (“cls”)” pada compiler Dev-C :D

Jadi, Fungsi dari system (“cls”) di dev c++ adalah untuk membersihkan layar pada program yang akan dijalankan sehingga pemrogram dapat menenentukan saat untuk menghapus data yang telah dijalankan tanpa harus menutup program tersebut dan membukanya kembali.

“System (“cls”)” ini berfungsi seperti clrscr () di bahasa pemrograman lain seperti pascal dan hanya dapat digunakan di program yang dicompile Dev-C yang sudah dimasukkan preprocessor process.h.

Contoh paling simpelnya adalah:
– Kita memasukkan tulisan/nilai di program
– Program menanyakan kita untuk menghapus tulisan (Dengan memasukkan fungsi “system(“cls”);” dalam if yang mengatur kontinuitas program (Dengan menggunakan data sentinel)) atau langsung keluar
– Jika kita memilih menghapus tulisan maka yang akan bekerja adalah fungsi “clearscreen” dalam if yang akan membuat layar program menjadi kosong

Oke, itu sedikit hasil copas saya, semoga membantu :)

Sumber : https://lifeventura.wordpress.com/2011/05/04/fungsi-system-%E2%80%9Ccls%E2%80%9D-di-dev-c/

Fungsi Gotoxy

Dengan membuat sebuah fungsi void yang berguna untuk menentukan dimana letak kursor yang didalamnya didefinisikan koordiant letak kursor, koordiant ini berupa x dan y.

void gotoxy(int x, int y)
{
COORD coord;
coord.X=x;
coord.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),coord);
}


x dan y adalah deklarasi koordinat, fungsi ini berguna untuk menentukan letak output pada titik yang ditentukan x dan y. Fungsi ini hanyalah deklarasi sebuah pembuatan perintah gotoxy.
Dan cara menggunakannya : gotoxy(x,y);

Pengenalan Include

Saya menemukan bahan lain untuk belajar C++. Saya copas dari Google. Semoga bermanfaat buat mengenal lebih banyak lagi tentang C++. Program C maupun C++ secara umum tersusun dari beberapa bagian utama, yaitu:
1. Komentar
Komentar digunakan untuk memberi informasi/dokumentasi tentang program atau code       yang ada. Dalam C atau C++ setiap tulisan yang diapit oleh simbol /* … */ untuk multi baris atau       setiap baris yang dimulai dengan simbol // dianggap komentar dan tidak akan dikompilasi oleh       compiler.
       Contoh komentar :
       Komentar multibaris
      /* ini adalah contoh
      komentar multibaris */
      Komentar 1 baris
      // ini adalah contoh
      // komentar 1 baris
2. Preprocessor directive
Preprocessor directive disebut juga pengarah compiler karena fungsinya untuk mengatur proses kompilasi.
#include merupakan satu jenis pengarah preprocessor yang digunakan untuk membaca file yang dinamakan file judul (header file). iostream, conio.h, stdio.h, windows.h, math.h, dan string.h merupakan file header yang merupakan standard library dari C++. Setiap file header berhubungan dengan perintah masukan (input), perintah keluaran (output), dan fungsi-fungsi yang digunakan dalam suatu program.
File header
Input
Output
fungsi
iostream
cin
cout
conio.h
Getchar,
getch,
getche
clrscr()
stdio.h
Scanf,
gets
Printf,
puts,
putchar
windows.h
system()
math.h
sqrt(),
pow(),
log10(),
sin()
string.h
strcpy(),
strlen(),
strcat()
3. Fungsi utama dan fungsi tambahan
Fungsi utama (main) harus ada dalam setiap program karena fungsi utama merupakan fungsi yang akan dieksekusi pertama kali. Lebih lanjut tentang fungsi akan dipelajari pada bab fungsi dipertemuan selanjutnya.
4. Bagian definisi fungsi
Diawali dengan tanda “{” (kurawal buka) sebagai tanda awal fungsi dan tanda “}” (kurawal tutup) sebagai tandaberakhirnya suatu fungsi, baik fungsi utama maupun fungsi tambahan. Definisi fungsi berisi sekumpulan code yang nanti akan dieksekusi bila fungsi tersebut dipanggil. Aturan umum penulisan bahasa C++ adalah sebagai berikut.
·         case-sensitive, yaitu bahasa C++ membedakan penulisan huruf besar dan huruf kecil, contoh A ≠ a;
·         setiap statementt diakhiri dengan tanda “;” (titik koma);
·         tidak boleh ada variabel ganda, maupun konflik dengan reserved keywords (kata-kata bawaan dari IDE),
·         pada subroutine atau fungsi harus diapit oleh kurung kurawal ({……}); dan
·         setiap variabel yang digunakan wajib dideklarasikan terlebih dahulu.
1.Include
Include adalah salah satu pengarah prepocessor directive yang tersedia pada C++. Preprocessor selalu dijalankan terlebih dahulu pada saat proses kompilasi terjadi. Bentuk umumnya :
# include <nama file>
Tidak diakhiri dengan tanda semicolon, karena bentuk tersebut bukanlah suatu bentuk pernyataan, tetapi merupakan prepocessor directive. Baris tersebut menginstrusikan kepada kompiler untuk menyisipkan file lain dalam hal ini file yang berakhiran .h (file header) yaitu file yang berisi C++ standard library.

contohnya:
- # include <iostream.h>   : diperlukan pada program yang melibatkanobjek cout dan cin
- # include <conio.h>   : diperlukan bila melibatkan clrscr( ), yaitu perintah untuk membersihkan layar dan fungsi getch( ) untuk menerima sembarang input keyboard dari user.
- # include <iomanip.h>   : diperlukan bila melibatkan setw( ) yang bermanfaat untuk mengatur lebar dari suatu tampilan data.
- # include <math.h>   : diperlukan pada program yang menggunkan operasi sqrt( ) yang bermanfaat untuk operasi matematika kuadrat.
2. Fungsi main ( )
Program C++ terdiri dari satu atau lebih fungsi, dan di antara salah satunya harus ada fungsi main dan hanya boleh ada satu main pada tiap program C++. Setiap program C++ akan dan pasti akan memulai eksekusi programnya pada fungsi main ini, meskipun main bukan fungsi yang pertama ditulis di program.
Melihat bentuk seperti itu dapat kita ambil kesimpulan bahwa batang tubuh program utama berada didalam fungsi main( ). Berarti dalam setiap pembuatan program utama, maka dapat dipastikan seorang pemrogram menggunakan minimal sebuah fungsi. Tanda { dan pada akhir program terdapat tanda }. Tanda { harus ada pada setiap awal dari sebuah fungsi dan tentu saja harus diakhiri dengan tanda }. Tanda ini digunakan untuk menunjukkan cakupan (scope) dari sebuah fungsi, dimana untuk menunjukkan fungsi ini dimulai dan berakhir.

3. Komentar
Komentar tidak pernah dicompile oleh compiler. Dalam C++ terdapat 2 jenis komentar, yaitu:
Jenis 1 : /* Komentar anda diletakkan di dalam ini Bisa mengapit lebih dari satu baris */
Jenis 2 : // Komentar anda diletakkan disini ( hanya bisa sebaris ). Programmer sering sekali memasukkan komentar di dalam code agar program lebih mudah dibaca. Komentar juga membantu orang lain untuk membaca dan mengerti isi dari code. Komentar tidak menyebabkan komputer melakukan suatu instruksi ketika program dijalankan.
4. Tanda Semicolon
Tanda semicolon “ ; ” ( Tanpa tanda petik ) digunakan untuk mengakhiri sebuah pernyataan. Setiap pernyataan harus diakhiri dengan sebuah tanda semicolon.

5. Mengenal Input/Output
Pernyataan cout (dibaca C out) merupakan sebuah objek di dalam C++, yang digunakan untuk mengarahkan data ke dalam standar output (cetak pada layar). Sedangkan untuk menginputkan data, dapat digunakan cin (dibaca C in).

- Operator " << " ( Tanpa tanda petik ). Operator ini digunakan sebagai penghubung antara stream dengan kalimat. Operator ini disesuaikan dengan fungsional dari cout. Untuk sementara bayangkan saja operator << sebagai arah dari aliran data. Jadi karena kita ingin mencetak kalimat ke layar, dan yang menghubungkan program kita dengan layar dengan cout, otomatis kita harus mengirimkan kalimat ke cout. Maka operator << digunakan, yang berarti kalimat dialirkan ke arah cout, dan cout akan mencetaknya ke layar.
- Operator " >> " ( Tanpa tanda petik ). Berbalik dengan operator yang digunakan pada cout. Disesuaikan dengan fungsional cin, yaitu jika kita ingin menerima sembarang inputan dari user. dan akan disimpan pada sebuah variabel.
Sintaks yang digunakan : 
cout << daftar_keluaran ;
cin >> variabel tempat penyimpanan data ;
- endl merupakan suatu fungsi manipulator yang digunakan untuk menyisipkan karakter NewLine atau mengatur pindah baris. Fungsi ini sangat berguna untuk piranti keluaran berupa file di disk. File header yang harus disertakan adalah file header iostream.h Sintaks yang digunakan :
cout<<endl ;
- getch( ) dibaca : (get character and echo) dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan menekan tombol ENTER, dan karakter yang dimasukan tidak akan ditampilkan di layar. File header yang harus disertakan adalah conio.h
Nama file yang dicantumkan setelah #include. Berisi antara lain informasi fungsi, konstanta, dan variabel dari pustaka (bagian program yang telah tersedia)
Ada beberapa hal tentang kerangka program C tersebut yang perlu diketahui. Pertama, program C++ harus mempunyai fungsi main yang ditulis seperti ini : main() . Tubuh program C akan mengikuti fungsi main itu dan dimasukkan di antara tanda kurung { dan }. Dalam contoh di atas tubuh programnya adalah :
printf("C++ itu mudah!\n.");
Kedua, fungsi dan pernyataan di tubuh program C ditutup dengan tanda ” ” ;
Ketiga, program C biasanya punya satu atau lebih file header.
File header program di atas adalah stdio.h.File header itu mempunyai banyak kegunaan, antara lain untuk menjalankan proses input/output. Untuk mengikutkan file header itu bisa ditulis directive #include<…>. Di bawah ini mencantumkan beberapa file header yang biasa diperlukan:
1. : Untuk manajemen memori
2. : Untuk memanggil routines ROM BIOs
3. : Untuk fungsi matematika komplek (dengan C++)
4. : Untuk memanggil console DOS I/O (input output)  Fungsi-fungsi pustaka yang umum digunakan untuk menampilkan hasil yang prototypenya berada di file judul conio.h
1. getch ()
 Fungsi getch() (get character and echo) dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan menekan tombol ENTER, dan karakter yang dimasukan tidak akan ditampilkan di layar.
2. getche()
 Fungsi getche()dipakai untuk membaca sebuah karakter dengan sifat karakter yang dimasukkan tidak perlu diakhiri dengan menekan tombol ENTER, dan karakter yang dimasukan ditampilkan di layar.
3. putch()
Akan menampilkan karakter ASCII dari nilai x ke layer monitor tanpa memindahkan letak kursor ke baris berikutnya.
4. clrscr()
Fungsi ini digunkan untuk membersihkan layar window dan memindahkan posisi kursor ke baris 1 kolom 1 (pojok kiri atas).
5. clreol()
Fungsi ini digunakan untuk membersihkan layar mulai dari posisi kursor hingga kolom terakhir, posisi kursor tiak berubah.
6. gotoxy ()
Fungsi gotoxy digunakan untuk memindahkan kursor ke kolom x, baris y.
7. wherex ()
Fungsi wherex digunakan untuk mengembalikan posisi kolom kursor.
8. wherey ()
Fungsi wherey digunakan untuk mengembalikan posisi baris kursor.
9. window ()
Fungsi window digunakan untuk mendefinisikan sebuah window berdasarkan koordinat kiri atas dan kanan bawah.
Macam-macam Header file
  • <stdio.h>  yang merupakan singkatan dari "standard input / output header", adalah header yang berisi definisi makro, konstanta, dan deklarasi fungsi dan jenis yang digunakan untuk berbagai standard input dan output operasi 
  • <conio.h>  adalah header file yang digunakan untuk membuat teks antarmuka pengguna
  • <assert.h> adalah file header yang mendefinisikan makro menegaskan C preprocessor
  • <complex.h>  adalah file header yang mendefinisikan fungsi untuk aritmatika kompleks
  • <ctype.h>  adalah header untuk deklarasi yang  berfungsi mengklasifikasi karakter
  • <errno.h>  adalah file header yang berfungsi melaporkan kondisi kesalahan melalui kode kesalahan.
  • <fenv.h>  adalah file header yang mengandung berbagai fungsi dan macro untuk memanipulasi lingkungan floating-point
  • <float.h>  adalah header  yang berfungsi memperluas ke berbagai limit dan parameter dari jenis floating-point standar
  • <inttypes.h>  file header berfungsi mendefinisikan beberapa macro untuk digunakan dengan fungsi printf dan scanf, serta fungsi untuk bekerja dengan jenis intmax_t.
  • <iso646.h>  adalah header yang  mendefinisikan beberapa macro yang memungkinkan programmer untuk menggunakan C bitwise bahasa dan operator logika, yang, tanpa file header, tidak bisa cepat atau mudah diketik pada beberapa keyboard non-QWERTY internasional dan.
  • limits.h adalah file header dari perpustakaan standar bahasa pemrograman C yang mencakup definisi karakteristik dari jenis variabel umum
  • <locale.h>  adalah pemrograman bahasa C file header, digunakan untuk tujuan lokalisasi
  • <math.h>  berisi prototype fungsi untuk pustaka matematika 
  • <string.h>  berisi prototype fungsi untuk pemrosesan string

Sumber : http://rahman011.blogspot.co.id/2012/05/pengenalan-include.html
 

Welcome To My Blog Template by Ipietoon Cute Blog Design